Самый быстрый полет снаряда в wot. Снаряды и их характеристики. Какой тип снарядов использовать

Здравствуйте, с вами второй выпуск передачи Золотой болт, про нюансы и хитрости игры World Of Tanks. Не будем терять времени, поехали!

А знаете ли вы, что из одной и той же пушки, снаряды вылетают с разной скоростью?

Их скорость не зависит от рандома, она постоянная. Разработчики нас пожалели в этом вопросе. Можно легко пристреляться, делая упреждение в зависимости от скорости противника и расстояния до него. А вот от типа снаряда скорость зависит, и не только скорость.

Каждый тип снаряда имеет свою особенность. Всего в игре представлено 5 типов снарядов: 2 вида базовых (бронебойные и осколочно-фугасные) — покупаемых за серебро и 3 вида премиумных (подкалиберные, кумулятивные, осколочно-фугасные(прем)) — покупаемых за золото. Но после выхода патча 0.7.5, для правильной балансировки, многим СТ (средним танкам) 10го уровня подкалиберные снаряды стали доступны и за серебро, сохранив все достоинства премиумного снаряда.

Я решил протестировать все эти типы снарядов на скорость их полета. Для этого мне потребовалось все выстрелы в 16х (16-кратном) замедлении с частотой 30 кадров в секунду и посчитать количество кадров, потраченное на полет каждого снаряда. Дальность до цели составляла 200метров.

Результаты получились интересными. На полет бронебойного снаряда ушло 136 кадров, а примерная скорость полета снарядов составила 706 мсек. На полет подкалиберного ушло всего 88 кадров, а примерная скорость полета снарядов составила 1092 мсек. Тест остальных типов снарядов показал скорость идентичную бронебойным. Хочу обратить внимание на то, что цифры указанные в этом видео получены опытным путем и могут не соответствовать реальным характеристикам. Но совершенно очевидно, что подкалиберные снаряды летят значительно быстрее других типов, за счет чего и имеют большую бронепробиваемость. Стоит это учесть стреляя на большом расстоянии по движущейся мишени, ведь упреждение стоит взять не меньше чем, например, стреляя бронебойными.

Но это ещё не всё, что я хотел вам рассказать про снаряды в данном выпуске. Есть ещё один вид премиумных снарядов, которые имеют обычную скорость, но подобно подкалиберному высокую бронепробиваемость. И ещё одной особенностью этого типа снаряда является то, что он никогда не рикошетит. Это кумулятивный снаряд.

Дело в том, что при соприкосновении с препятствием происходит подрыв взрывчатого вещества и кумулятивная струя на огромной скорости прожигает броню. Поэтому вы никогда не услышите от командира экипажа слова «рикошет», правда при очень экстремальных углах вы можете услышать фразу «броня не пробита», даже от самых слабобронированных танков, что многих игроков повергает в шок: «Как можно было блоху не пробить премиумным снарядом?». Но зная механику игры перестаешь этому удивляться.

Также никогда не рикошетят фугасные снаряды, они имеют значительно меньшую бронепробиваемость, но самый большой потенциальный урон в случае пробития. А в случае непробития, снаряд просто взрывается снаружи танка, нанося урон в радиусе взрыва. Причем чем тоньше броня, тем больший урон он получит. А если броня в радиусе разлета осколков чрезвычайно велика, то вы даже можете услышать от командира экипажа «не пробил», что вызывает также бурю негодований у многих игроков - не ожидавших от фугасного снаряда такого подвоха.

Это конечно не всё, что можно рассказать о снарядах, но у меня не было такой цели. Главное, что из этого короткого выпуска вы узнали для себя что-то новое и полезное по игре.

Следующий выпуск будет действительно жаркий, ведь мы поговорим о пожаре и обо всем, что с ним связанно.

Популярное сообщение!

Объект 140


Содержание:
I пост:
1. Вступление
2. Историческая справка
3. ТТХ
4. Доп. оборудование, расходники, экипаж
5. Размышление о тактике
6. Заключение
II пост:
Полезная информация по танку и игре.
III пост:
Возможные тактики на определенных картах (в разработке)
1. Вступление
Итак, в обновлении 0.8.8 была введена вторая ветка СТ, венцом которой стал новый ст Х уровня Объект 140. После того, как мы набрали 206 000 на т-54, у нас появляется возможность исследовать (и купить) этот танк. Его стоимость составляет 6 100 000 кредитов.
Является ли танк логическим продолжением т-54, есть ли существенные отличия от т-62А и что вообще представляет из себя танк? В этой теме я попробую разобраться.
2. Историческая справка Spoiler

В рамках создания принципиально нового среднего танка в начале 1950-х в «отделе 520» (позднее - ОКБ-520, УКБТМ) УТЗ (г. Нижний Тагил) под руководством Главного конструктора А.А. Морозова было начато проектирование среднего танка «Объект 140». В 1951 году, на стадии компоновки его корпуса и трансмиссии, разногласия между инженерами ОКБ, дирекцией завода и представителями заказчика относительно основных принципиальных вопросов по конструкции перспективного танка привели к переходу части конструкторов во главе с А.А. Морозовым в КБ-60 при заводе №75 (ныне - ГП «Завод имени В.А. Малышева», г. Харьков). Там, используя многие оригинальные решения, разработанные для «Объекта 140», коллектив КБ-60 начал создание танка «Объект 430». Работы по танку «Объект 140» продолжил Л.Н. Карцев, назначенный в марте 1953 года Главным конструктором КБ УТЗ.
К 1957 году в Нижнем Тагиле было построено два опытных образца танка «Объект 140». Сравнительные испытания с харьковским «Объектом 430» на полигоне НИИБТ в Кубинке выявили ряд серьёзных недостатков в конструкции двигателя и трансмиссии «Объекта 140». Например, необычное расположение двигателя поперек корпуса в наклонном положении затрудняло доступ к нему при эксплуатации и войсковом ремонте и требовало конструктивной доработки для установки в танк. Вскоре, по этим причинам и из-за проблем в КБ, по инициативе Л.Н. Карцева «Объект 140» был снят с конкурса и работы по нему были прекращены.


3. ТТХ
Танк мы получаем сразу элитным, поэтому прокачивать ничего не надо.
ТТХ танка:

И отдельно модули: Spoiler

Из ттх выводим
Достоинства и недостатки
Плюсы +
+ Высокая маневренность и динамика, а также отличное сопротивление грунтам и, как следствие, высокая поворотливость
+ Прекрасное орудие в плане точности, скорострельности, бронепробиваемости, скорости сведения (после т-54 очень заметно) и стабилизации, а кроме того имеет один из самых высоких дпм среди ст10 и самую высокую скорость полета снаряда в игре
+ Рикошетную башню и лоб
+ Низкий силуэт и высокий коэффициент незаметности
Минусы -
- Баки и боеукладка находятся под лобовой броней и очень уязвимы
- Слабая лобовая броня
- Низкий альфа-страйк
- Невысокая удельная мощность двигателя
- Долгий ремонт гусениц (в сравнении с 54)

По доходности: на 10 уровне цена снаряда сравнительно дешевая. Она составляет 1100 кредитов. При этом, учитывая очень высокую бронепробиваемость и хорошую точность, выстрелы вполне окупают себя. Собственно, если у Вас не было проблем с доходностью на 54, то и тут тоже не будет. С ПА играется стабильно в плюс. Ремонт уничтоженного танка обходится примерно в 22 000 кредитов. Более подробно о доходности будет написано во втором посте.
4. Модули, расходники, экипаж
Вверху добавлен опрос по модулям и расходникам. Тут же напишу самые распространенные варианты.
Модули
Я уже выделил 3 основных сетапа:
-Стабилизатор вертикальной наводки МК 1, орудийный досылатель среднего калибра, оптика.
-Стабилизатор вертикальной наводки МК 1, орудийный досылатель среднего калибра, улучшенная вентиляция класс 2.
-Орудийный досылатель среднего калибра, улучшенная вентиляция класс 2, просветленная оптика

Первый вариант является стандартным для ст9. Оптика помогает обнаружить противника раньше. Что это даст? Это помогает делать более эффективный засвет из ключевых точек, или не получать урон от невидимых танков.

Сам же я использую второй. Он больше подходит для ближнего агрессивного боя. Вентиляция, как известно, добавляет 5% к навыкам и умениям экипажа, но эти 5% не идут в такие ттх, как скорострельность или скорость сведения. Тесты показали, что к этим параметрам добавка около 2.5%. Но мой выбор на любом ст- вентиляция.

И третий, ставший достаточно популярным на т-62А и актуальный для об.140, который имеет еще лучшую стабилизацию. Суть в том, что вместо стабилизатора ставится другой полезный модуль (это может быть не только вентиль или оптика, но и СО2, например). Сборка имеет право на жизнь и является вполне логичной, но почему стабилизатор может оказаться удобнее рассмотрим чуть ниже в разделе тактики.
Расходники
Стандартные варианты:
Малый ремкомплект, малая аптечка, огнетушитель\подкрученный регулятор оборотов\масло
Для себя же я выбрал третьим огнетушитель, т.к. проблема баков во лбу (54ки) осталась на новом ст, а поэтому 2 попадания в баки (или одно от орудия с альфой 600+) может нас поджечь. Более того, танк еще более подвержен пожарам, чем 62, а потому настоятельно советую ставить именно огнетушители. Хотя я знаю игрока, который использует доппаек а пожары его не мучают из-за осторожной игры.
Также хотелось бы написать о боекомплекте. БК у об.140 составляет 50 снарядов. С высоким БП, казалось бы, кумулятивы не нужны, но тут тоже не все так однозначно. Безусловно, все знают толстые танки и у многих есть проблемы с их пробитием. И вот тут на помощь приходит КС снаряд, который имеет 330мм БП. Подробнее о использовании напишу в тактике, ну а тут посоветую брать 30ПБ+18КС+2ОФ.

И скриншот "Обслуживания" на моем 140:

Экипаж
Экипаж такой-же, как и на предыдущих ст, и состоит из 4 человек:
Командир
Мех-вод
Заряжающий
Наводчик

К моменту, когда мы купим ст10, экипаж должен иметь уже 3 полных перка (если пересаживать его из танка в танк).
Перки стандартны для советских ст и одинаковы с 44\54\62. Единственный момент: теперь роль радиста выполняет командир, а не заряжающий (как в 44 и 54), поэтому, если у заряжающего был прокачан Радиоперехват (или другие перки радиста), то на об.140 он работать не будет и сбрасывать его придется в любом случае. Если же Вы вдруг докачались до ст10 и не знаете, какие перки нужны, то краткий взгляд на вещи:
Конечно, перки- личное дело и предпочтение каждого игрока, а также подбирается под манеру игры и тактику, но здесь я напишу своё имхо (для забывших, что делает тот или иной перк- смотрим второй пост)
Вариант I
Первым перком, как я думаю, является ремонт. Всем, кроме командира. Ему следует поставить лампу. Вторым, если он прокачан на 100%, я для себя выбрал Боевое Братство.
Третьим:
Командир - ремонт
Наводчик - плавный поворот башни. В принципе, можно поставить и другой, т.к. танк очень точный на ходу, но это на любителя.
Мехвод - король бездорожья. Напомню, что это придает + ко всем ходовым качествам танка, если он находится не на асфальте
Заряжающий - А вот тут уже, в отличие от 62, однозначно ББК, ибо настолько хрустальной бк я еще не чувствовал ни на одном танке.
Вариант II
Многими предлагается такой расклад:
1. Всем ремонт\маскировку, командиру 6 чувство
2. Маскировку\ремонт
3. Профильные перки, как в 1 варианте
4. Сбрасывать и 3им ставить ББ, а на 4- профильные, либо продолжать ставить профильные перки на экипаж:
Командиру будут хороши орлиный глаз(2% к обзору), радиоперехват(3% к обзору), мастер на все руки.
Наводчику игроку советуют снайпера или мастера-оружейника
Мехводу можно взять виртуоза
А заряжающему ББК.
Этот вариант больше подходит при использовании просветленной оптики.

А вот господин Denshoo утверждает, что ремонт надо качать 4-ым перком. Но мы то знаем, что с этого получается

Внимание:
Перк "Чистота и порядок" абсолютно никак не влияет на возгорание баков.

5. Тактика
Собственно, тот раздел, ради которого стоит создать тему. При анонсе ст многие задавались вопросом, а какая разница с 62? Только скорость и мелкие различия в броне, точности и размерах? Да, именно так кажется, когда сравниваешь ттх этих машин, но на самом деле все не так просто. Однако сначала предупрежу: с покупкой ст10 вы входите в мир боли боев 12 уровня. По 5-8 пт10 с одной стороны? Запросто. Да и в целом геймплей очень отличается от ст9, и многим танк по началу не понравится. И дело тут не в сороке, на т-62А те же самые проблемы, так что не спешите жалеть, что не взяли 62ку. В целом же, тактика схожа с 62, а различия продиктованы особенностями 140.
Лично для меня есть 3 ключевых отличия:
Скорость
Броня башни

И рассмотрим мы каждый по отдельности.

Скорость осталась такой-же, как на т-54 и это хорошо. При вводе 62 было очень много вайна
именно насчет максималки. Казалось бы, разница в 5км\ч не критична, но, с другой стороны, именно этого не хватало 62ке для занятия позиций, не получая попаданий в самый последний момент.

Башня . Тут-то собака и покопалась. Башня у нас картон. Не то, чтобы совсем: рикошеты нередки из-за наклонов и маленьких размеров, но так смело, как на 62, уже не подставишься, тем более теперь мы имеем большие выделяющиеся люки, через которые контузят не только командира, но и заряжающего. Тем не менее, в 0.8.10 башню нам немножко укрепили.

УВН . Гвоздь программы. Казалось бы всего на 1 градус вниз лучше, но играбельность выросла заметно. Благодаря этому градусу, вся моя игра теперь строится на использовании складок и работы от башни. Да, башня у нас дырявая и как же тогда играть от нее? Замечали ли Вы, как трудно попасть в башню, например, какому-нибудь французскому барабанщику, когда цель двигается и из-за холма видна только оная? Да даже если не двигается! То же самое и с нами: постоянно надо двигаться. Вообще движение- жизнь для ст. И вот тут нам на помощь приходит тот самый стабилизатор, который в сумме с превосходной точностью орудия и стабилизацией помогает не ждать сведения и производить выстрел в доли секунды после выезда, после чего опять двигаться/сейвиться. Это именно то, что на данный момент помогает мне (нетерпеливому игроку) выживать на 7% больше, чем на т-62А. Это именно то, что помогает прожить дольше и сделать в бою больший вклад, и, как следствие, больше % побед.

Если на 62 я советовал постоять начало боя в кустах и вовсе не подставляться под выстрелы, то 140 в данном случае больше напоминает т-54: можно прямо в начале боя добраться до уютного местечка, подкараулить врага и, используя УВН, дать пару пробитий выезжающему врагу, после чего уже сейвиться и стараться не подставляться или использовать другие места для реализации увн. Мобильность позволяет.
Это, естественно, не е динственно-истинный вариант, но, играя в большинстве боев по такому принципу, я имею результативность выше, чем на 62ке, играя без взводов. И, конечно же, можно взять эту тактику как основную, но не единственную. Все ведь к 10ому уровню понимают, что наши действия зависят еще и от сетапа с картой. В остальном же все аналогично 62ому: не подставляться, стараться держать хп нетронутым первую половину боя, не выходить в прямой размен хп с другими танками без серьезной причины. Как говорил один из завсегдатаев ветки: важнее не получать урон, а не наносить.
И более понятное изложение мысли от Ривуда:

Кстати, касательно тактики, я для себя придерживаюсь пока немного другой концепции, или же она скажем так - не столь явная. первая половина боя - позиция для стрельбы на дальние-средние дистанции, желательно с укрытием от арты. Почему так? Потому что нужно дать возможность противникам занять позиции и определить будут ли они разряженно атаковать или же будут пробивать конкретное направление или вообще дефить. Пока не станет ясно что к чему и основная масса машин не начнет активные перестрелки основная задача ст - не растерять ХП. Можно в это время светить или стрелять из кустов или дефить направление, разницы особой нет. Главное - иметь к середине боя полные или почти полные ХП.
А вот когда машины завязнут в огневом контакте наступает наше время. Заходы с фланга, суппорт продавливающим оборону тяжам, участие в раше СТ, поездка за артой или прочая вкуснотища. Вот тут и пойдет размен ХП/плюхи от арты и прочие неприятности таки или иначе будут обеспечены и чем больше ХП удается схоронить на первом этапе боя, тем дольше можно прожить во второй и тем выше шансы на успех.


Также у об.140 гусеницы хорошо кушают урон, в отличии от т-62А, так что можно использовать этот нюанс при попытке развести на выстрел. Spoiler

В конце я подойду к использованию голды. Лично я испытываю самые большие проблемы с ис4 (на высоких дистанциях) и фош155. Видя лоб этих танков, я сразу переключаюсь. Фош вообще странная тема, ибо обычными ПБ даже уязвимые точки, как комбашня и бревно на расстоянии берутся туго (в них еще и попасть надо). Также голда полезна против разных е100, у которых торчит только башня. Обычными ПБ тоже пробивается, но не всегда, а с такими монстрами нужно действовать наверняка, поэтому КСы тут важны. Главное не забывайте, что гусли и экраны хорошо кушают золотые снаряды, а поэтому в них лучше стрелять обычными ПБ.


Ну и рассмотрим противников. В бою дуэли не столь часты, но способы борьбы с основными соперниками, а точнее их слабые места, стоит знать.
СТ10 Spoiler

Е50М:
Пробивается в башню и нлд (держит удар только маска и влд). Может принести проблемы только на дистанциях свыше 350-400м. В ближнем же бою просто клинчуем\притираемся(да, наверняка не спасет, но сопернику все равно становится намного неудобнее стрелять по нам из-за низкой посадки танка, и уничтожаем на ДПМе, который выше на целых 400 единиц. Также нельзя дать себя затаранить, иначе 50М получает существенный шанс на победу. Как не дать? Или увернуться, или сбить гусеницу. Во втором варианте немца развернет к вам бортом, и, возможно, он сделает выстрел в никуда.
Важно: не играть в качели, когда вылез из-за угла- стрельнул- залез. Потому что тогда соперник получит преимущество в альфе и у нас будет значительно меньше шансов. Собственно, это "важно" касается любой дуэли на танке. Другое дело, когда противнику некуда заехать, а у Вас есть угол, из-за которого можно выехать. Тогда, зная примерную скорость перезарядки орудия врага, можно сберечь свое хп.
М48:
Тут все сложнее, чем с немцем. Паттона просто так на дуэли не разобрать, т.к. то самое преимущество в дпме теперь не такое существенное. Хотя тут, в отличии от немца, дистанция является нашим козырем: у нас более точный ствол+ и на дистанции имеем больше шансов получить "непробил". Его же башню в большинстве случаев мы пробиваем. Тем не менее, за счет первого выстрела и большего кол-ва хп американец становится опасным противником.
В прочем, если соперник вам попался не слишком скиллованным, то и его можно убить. Используйте башню: в клинче-притирке можно с высокой вероятностью получить выстрел именно в лоб башни. Старайтесь держать свой ствол на стволе противника: урон в таком случае пойдет в орудие (катит с любым танком и очень полезная штука. не раз спасала меня на разнообразных танках), что максимум грозит его поломкой, но это не так страшно для ближних дистанций (если нет ремкомплекта), да и в общем. Ведь лучше ездить с поломанным орудием, чем вообще не ездить. На средних дистанциях старайтесь качельками увернуться от выстрела. Как сделать? Отсчитайте примерное время перезарядки орудия и в за момент до предполагаемого выстрела резко сдайте назад (или вперед, смотря в какую часть танка Вам стреляют)\разверните корпус гуслями под большим углом. Один промах\рикошет\непробитие от м48 и победа за Вами (естественно, если Вы тоже не сплохуете).
Bat. Chat. 25t:
БЧ также является серьезным противником. Альфа у БЧ составляет 390, а снарядов в барабане 5 штук. То есть за барабан в среднем БЧ выпускает 1950 урона. Это как раз что бы нас убить. Впрочем, если нам повезет, мы можем и выжить после всего барабана, выпущенного в цель. А можем и не дать выпустить его в нас. Как? Секрет кроется в особенностях БЧ: у него самая отвратная точность на ходу среди ст10 (китаец может составить компанию), а также самая низкая скорость сведения. В общем, эти показатели по ощущениям хуже, чем д54 (если вы играли с этим орудием). Используя это, просто напросто не подпускаем к себе бч и двигаемся. В движении, на расстоянии 50м+ БЧ в нас попадет 2-3 раза (исключаем везение, а смотрим объективно). Собственно, это главное: не подпустить близко и не стоять на размене хп. На дальних же дистанциях преимущество опять за нами. Велик шанс получить снаряд в башню, кроме того, БЧ потратит около 3с на сведение перед первым выстрелом, а потом будет терять секунды на последующее сведение. К слову, у бч самая низкая БП среди ст10. В клинче с ним ставим ствол на ствол, как это описывалось выше. Да и с доворотом корпуса высока вероятность получить непробитие.
Также этаким минусом можно назвать заднее расположение башни. Если есть укрытие, можно держать на гуслях, стреляя в передний ленивец и при этом не получать в ответ, т.к. вас не будет видно.
FV4202 (105) "Чифтен"
Этот ст очень редкий, имеет превосходные углы наклона брони при неплохом 120мм лба. Исходя из ттх, пробивается в нлд и башню(не знаю, как дела с маской, но сама башня тоже имеет рикошетную форму, а поэтому старайтесь попадать под ствол в нижнюю часть башни). Имеет средненький дпм, а поэтому перестреливается лоб-в-лоб, если он, конечно, не на голдовых ОФах. Если же заметили, что соперник перешел на голду, есть смысл играть от гусли, т.к. она хорошо съедает урон от фугасов. Если я ошибаюсь, с радостью приму ваши поправки.
121 (Type 69)
Китайский аналог т-62А. Имеет столько же прочности, аналогичную башню, но лоб 120мм и 122мм ствол. Альфа около 440, перезарядка ~8с. Менее динамичный, чем мы, но тем не менее достаточно. ДПМ ниже нашего, главное- выстрелить первым и не перестреливаться из-за угла. Напрочь отсутствуют увн вниз, а потому очень эффективен клинч. Редок, как и чифтен.
Т-62А
Имеет такое же орудие, как у нас, такую же картонную броню, но крепкую башню. Исход решает полностью ВБР при равных руках. Стреляем по бакам и надеемся, что оппонент загорится раньше
В общем, ст10 между собой достаточно сбалансированы и 140 не является мальчиком для битья но, следует помнить, что победа зачастую Пиррова и после дуэли победитель чаще всего остается с 100-300хп.


ПТ10: Spoiler

JagdE100 :
Рассмотрим плюсы и минусы яге100. К плюсам относится высокая альфа, хорошая лобовая броня и... все. То есть, если нам выпала честь сразится в дуэли с яг100, то сделать это можно разными способами. Самые элементарные: притереться или закаруселить.
Если яга стоит где-то возле стенки и нету возможности сделать вещи, описанные выше, то можно просто загуслить её и зайти в борт. Наша скорострельность значительно выше, чем скорость ремонта у немца. Заходим в борт и просто выпускаем патроны в передний ленивец. Профит обеспечен.
Ходовые возможности у яге100 низкие.
Если же у нас нет возможности сделать ни то, ни другое, то лучше уйти. Впрочем, перед уходом (если мы уже отхватили выстрел в свою сторону) можно сделать примерно 4 выстрела в сторону пт. Бить лучше всего в нлд, хотя лоб рубки иногда пробивается, но лучше не рисковать. Перезарядка у нее около 23с. Второе попадание мы скорее всего не переживем.
Об.268:
Какие же плюсы у 268? Это хорошая подвижность, рикошетная броня, относительно скорострельный ствол. В принципе, тактика та же, что и с яге100. Хоть 268 и не такой медлительный, но каруселить мы его можем. Кроме того, у него картонная броня и если бить не в наклоны (которые рикошетят), то с пробитием никаких проблем. Тут я внесу нюанс: броня хоть и слаба по ттх, но рикошеты и непробития нередки, а также, по личным наблюдениям, левая половина лба бьется довольно таки туго, поэтому стрелять следует в правую. Кроме того, мы теперь можем выдержать 2 плюхи и остаться в живых. Но в лоб бодаться с ним все равно нельзя.

AMX-50 Foch (155):
Фош опасен тем, что за 10 секунд может выпустить в нас все 3 патрона (2.5к урона). Кроме того, у него хорошая подвижность, но все равно мы его сможем каруселить или притереться. Борта у этого пт картонные, а потому пробиваются даже под большими углами. В лобовой проекции фош пробивается в центр бревна и башенку. Но лезть в лоб не стоит, если у фоша заряжен барабан. Если же фош разряжен. то 45с его перезарядки нам вполне хватит. Кроме того, у фоша практически нету УВН вниз, то есть, если вы его заблокируете на холмике (даже небольшом), то он не будет до вас доставать.

Т110Е3:
Эта пт мне доставляла больше всего проблем. Лобовая проекция прекрасно бронирована и имеет минимум уязвимых мест. Ведро на башне пробивается 1 раз из 5, а нлд можно пробить только, если стрелять в нижнюю половину (не лба, а именно нлд). Ствол аналогичен 268ому. Тактика стандарт: карусель\притирка\гусли. Лоб в лоб, как и с предыдущими танками, размен не советую.
T110E4:
Является соседом т110е3, но имеет более уязвимую лобовую проекцию (ведро на башне и нлд шьются значительно легче) и крутящуюся башню. Впрочем, башня крутится всего на 180 градусов. То есть полный оборот она делать не может. Что дает башня? Мы теперь не сможем притереться или получать профит от держания на гуслях, но все также можно каруселить (естественно, если позволяет местность). Лоб в лоб размен не рекомендуется ни с 1 из пт.

Объект 263
Толстая лобовая проекция, огромный дпм и хорошая подвижность- вот, что характеризует пт. Тем не менее, такие же картонные борта, как у фоша. Пробивается нлд и маска орудия. Лоб в лоб перестрелка не вариант, так что стандарт: притирка\карусель со сбитием гуслей.


ТТ10 (позже добавлю скриншоты со слабыми местами или модели бронирования). Spoiler

ИС4
Толстый неповоротливый тт10 СССР. Дуэль имеет смысл на открытой местности и тут все просто: ставим на гусли (я предпочитаю стрелять в задний ленивец) и ездим вокруг, постреливая. Во лбу 2 уязвимых точки: нлд и крыша башни. Последнюю достать возможно, только находясь выше оппонента. Имеет толстые борта, а потому даже при небольшом угле можно не пробить. В ромбе можно попробовать стрелять в щеки на лбу, за которыми находится БК, но стабильно пробивать туда способны только кумулятивы.
ИС7
Еще один хорошобронированный тт. Также, как и ис4, можно закрутить на открытой местности. В отличие от ис4 имеет щучий нос. На дальней дистанции выцеливаем верхний угол НЛД. Если он скрыт за укрытием, тогда необходимо сместить прицел на середину щеки (область фары). При таком положении существует вероятность повреждения БК при пробитии.
На средней дистанции противник будет стараться маневрировать, «вилять носом», поворачивая НЛД под большим углом. Тогда Вы должны быстро перевести орудие на ВЛД, которая находится к Вам под самым выгодным углом для пробития.
На ближней дистанции аналогичные действия, что и на средней. Берём во внимание передний каток. Он может быть подставлен так, что будет удобен и для сбития гусеницы, и для нанесения урона.
Е100
Уязвимыми местами являются нлд, щеки башни (по субъективным ощущениям правая щека легче бьется. можно стрелять голдой, чтоб наверняка) и рельса на башне. Главное- стрелять под углом, приближенным к прямому, иначе непробития гарантированны. На бортах находятся экраны, поэтому пробить КСами достаточно проблемно, а под углом практически невозможно. Ставится на гуслю через ленивец, как и другие танки, но на подходящей местности каруселится и без этого. Имеет слабое пробитие ББ, поэтому вполне возможно поймать рикошет. Притирка принесет проблемы е100, но не сильно: все таки крыша нашей башни тонка и можно даже выхватить ОФ.
Maus
Похож на е100, пробивается в нлд и щеки (правая ), в остальном же все аналогично. Еще не проверял, но есть предположение, что в притирке у него даже не опустится достаточно пушка и он нас не сможет доставать (точнее, из памяти по т-54, маус не достает до башни, если наш корпус находится на линии с его башней). Не в городской местности это 3к урона
Т110Е5
Слабыми точками являются НЛД и комлюк на башне. Также каруселится, при постановке на гуслю. Один из самых опасных противников в дуэли, ибо размер нлд невелик и можно не попасть.
T-57 Heavy
Хорошие наклоны влд, а потому лучше стрелять в нлд или башню, которая, к слову, тоже бывает рикошетит. За барабан выдает 1600 урона, а потому можно выжить и отомстить. Каруселится, как и все предыдущие танки, с постановкой на каток.
FV215b
Танк редок, имеет уязвимый нлд, через который можно поджечь танк. ВЛД пробивается только под прямым углом. Имеет заднее расположение башни, потому можно получать знатный профит при постановке и удержании на гусле. Высокий дпм, хорошая стабилизация, так что нужно быть осторожным.
AMX50B
В целом танк картонен, но лобовая броня может давать рикошеты, а потому советовал бы стрелять в башню, которая ничуть не меньше и более предсказуема. Борта картон еще больше. Каруселится, как и любой тт, при гуслении. И притирается (из-за высокой башни и унылых УВН притирка доставляет очень больших проблем этому танку).
113
Китайский полу-ст, редок в рандоме, пробивается куда угодно, кроме башни, но влд может доставить проблемы, а потому лучше выцеливать его нижнюю часть, либо нлд, через который вероятен поджег.


В целом, трудно рассказать и все описать. СТ- танки не шаблонные, а потому всегда думайте своей головой.
Вот и все, потихоньку буду дополнять и обновлять.
А также благодарю за помощь в оформлении темы: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (может быть, кого забыл. Не стесняйтесь напомнить).
Удачи в боях!

Мы собрали статистические данные из World of Tanks по всем боевым машинам, представленным в игре.

Проанализировали все танки по 24 основным показателям и собрали их ключевые характеристики в таблицы. Ниже вы увидите сравнение ттх танков по урону, скорости перемещения, пробитию, прочности, начальной скорости полета снаряда, мощности и толщине брони.

Сравнение танков

Данные в таблицах распределены по характеристикам и представляют собой верхние строчки списка всех танков WOT , отсортированных по выбранному показателю.

По урону в минуту DMP

Самые опасные танки в World of Tanks по показателю максимального урона за минуту боя. Чем короче встреча с этими боевыми машинами лицом к лицу, тем больше шансов выжить.

Место Название Класс Уровень Орудие DPM
1 Tortoise пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3380,28
2 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ИСУ-122С пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 СУ-152 пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Heavy тт 10 120 mm Gun T179 3096,77
6 Объект 263 пт-сау 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3076,92
8 T18 пт-сау 2 Browning MG caliber .50 HB, M2 3021,46

По максимальной скорости

Самые быстрые танки представлены в таблицу по показателю максимальной скорости передвижения. Набирают заданную скорость танки за разное время. Здесь мы сравнили танки по скорости перемещения на карте в Мире танков.

Также по максимальной скорости двум последним местам из таблицы не уступают легкие танки T-50-2, A-20 и T2 Light.

По пробитию брони

Против танков из этой таблицы не выстит ни один противник. В ней находятся боевые машины, способные пробить самую толстую лобовую броню с высокой долей вероятности. Защищаться от выстрелов такой техники лучше за препятствиями.

Место Название Класс Уровень Орудие Пробитие, мм Разовый урон, хп
1 FV215b 183 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 пт-сау 9 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Объект 268 пт-сау 10 152 mm M-64 303 750
6 Объект 268 5 пт-сау 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 пт-сау 10 17 cm Pak 299 1050
8 T110E3 пт-сау 10 155 mm AT Gun T7E2 295 750

По запасу прочности

Эти танки не имеют себе равных по количеству хитпоинтов. Зачастую, чтобы уничтожить любой из танков из таблицы прочности понадобится боекомплект не одного танка!

Место Название Класс Уровень Хитпоинты Вес, кг
1 Maus тт 10 3200 188680
2 Type 5 Heavy тт 10 2900 149700
3 E 100 тт 10 2700 129390
4 FV215b тт 10 2500 69700
5 ИС-4 тт 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII тт 10 2500 119730
7 VK 72.01 K тт 10 2500 119700
8 113 тт 10 2300 44700

Также 2300 хп в World of Tanks имеют следующие танки: 113 BO и Mauschen.

По скорости полета снаряда

Здесь лидеры среди танков WoT по характеристике максимальной начальной скорости выпущенного снаряда. Против этих танков не удастся проскочть между зданиями на большом расстоянии. Попадание снарядов из таких танков отличается высиким шансом пробития брони.

Место Название Класс Уровень Скорость, м/с
1 (R) T-62A ст 10 1535
2 Объект 140 ст 10 1535
3 Объект 430 ст 10 1535
4 Объект 907 ст 10 1535
5 T-22 med. ст 10 1535
6 Т-62А ст 10 1535
7 AMX 30 B ст 10 1535
8 AMX 30 ст 9 1525

Также показатель начальной скорости снаряда равный 1525 метров/с имеет танк AMX Cda 105.

По соотношению мощности двигателя к весу

В данной таблице представлены характеристики танков , которые способы быстрее других набирать максимальную скорость. Мощность двигателя у них зачастую превышает необходимую. На таких танках хорошо вести разведку или перемещаться среди множества противников. Выстрелы на упреждение по танкам из таблицы ниже имеют мало шансов на успех. Лучше всего поражать эти боевые машины выстрелом в лоб или в момент, когда танк стоит на месте.

По толщине брони корпуса

Венчает сравнительные таблицы характеристик список самых защищенных танков в World of Tanks. Тут нет танков пробить которые можно легко. Вся техника защищена и имеет невероятную лобовую броню, пробить которую способны единицы среди всех боевых машин из мира танков. Сражаться с ними в лоб - самая бесперспективная идея. Эта техника создана для танкования в первых рядах на большом расстоянии, а также для ведения позиционных боев.

Место Название Класс Уровень Лоб, мм Борт, мм Корма, мм
1 T95 пт-сау 9 305 152 50
2 Type 5 Heavy тт 10 270 160 150
3 T110E3 пт-сау 10 305 76 38
4 Type 4 Heavy тт 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII тт 10 240 160 120
6 VK 72.01 K тт 10 240 160 120
7 Tortoise пт-сау 9 228 152 101
8 AT 15 пт-сау 8 228 152 101

Бронепробитие в WoT: теория, особенности и отличия от реальности.
Часть первая: снаряды и их характеристики

Противостояние брони и орудий – одна из основ нашей игры, именно поэтому ключевую роль в World of Tanks играет механика взаимодействия снарядов и брони. Неопытному игроку, только начинающему свой путь в игре, кажется, что здесь нет ничего сложного – болванка летит в цель, и в зависимости от своего бронепробития наносит урон или танк остается невредимым. Но со времени у игрока возникает масса вопросов – почему один и тот же снаряд не всегда пробивает броню одного и того же танка, почему снаряды рикошетят, почему снаряды не пробивают танки на большом расстоянии и многие другие.

Ответы на эти вопросы есть, а чтобы найти их, нужно подробно рассмотреть теорию пробития брони в WoT. Именно об этой теории мы и хотим поговорить здесь.

Некоторые замечания и терминология

Прежде, чем приступать непосредственно к теории, нужно сделать важное замечание: WoT – это не симулятор танкового боя в чистом виде, поэтому в игре используются упрощенные механики. В первую очередь, это касается реализации снаряда, расчета его траектории полета, взаимодействия с броней и рикошетов. С другой стороны, разработчики предприняли попытку приблизить механику взаимодействия снаряда с броней к реальности, что отражено в разбросе пробития, в падении пробития с расстоянием, взаимодействии снарядов различного типа с броней и т.д.

Для понимания теории пробития брони нужно запомнить несколько важных понятий.

Угол вхождения снаряда. Под этим понятием принимается угол, отмеряемый между нормалью, проведенной к касательной, и вектором скорости снаряда конкретно в той точке, где он касания с броней. Здесь сразу нужно предупредить часто возникающую путаницу: при совпадении вектора скорости снаряда с нормалью угол берется за 0°, хотя фактически снаряд ударяется о броню под углом 90°. Это всегда следует учитывать и понимать, что 85° - это не почти прямое вхождение снаряда, как можно было бы подумать, а напротив – почти параллельный пролет, гарантирующий рикошет.

Нормаль. Это перпендикуляр к касательной, проведенной через точку брони в месте хождения снаряда. Наиболее просто нормаль находится на плоском бронелисте – это его перпендикуляр. На кривых поверхностях для нахождения нормали сначала нужно провести касательную (вспоминаем школьный курс геометрии), а только затем провести нормаль.

Вектор скорости снаряда. Это направление движения снаряда в каждой точке его траектории движения. Необходимость использования вектора скорости обусловлена тем, что снаряд летит не по прямой, а по баллистической траектории, которая представляет собой дугу (в игре она представлена в виде параболы). Эту дугу использовать для расчетов нельзя, а вектор – можно.

Баллистическая траектория снаряда. В нашей с вами реальности расчет баллистики снаряда очень сложен, в него входит учет множества действующих на летящий снаряд сил и моментов – сопротивления воздуха, учета вращения Земного шара (силы Кориолиса), аэродинамических показателей самого снаряда, характеристик ветра, наличия дождя, собственного движения снаряда (вращения вокруг оси, девиации) и проч. Просчитать в игре все эти силы просто невозможно, поэтому полет снарядов в WoT моделируется по самой простой баллистической траектории с учетом только лишь силы притяжения. Этой путь представляет собой параболу, в каждой точке которой летящая болванка имеет разный вектор скорости, что и учитывается при расчете его взаимодействия с броней.

Приведенная толщина брони. Это фактическая толщина брони, которую приходится преодолевать снаряду, вошедшему под тем или иным углом от нормали. Например, в случае попадании в 100-мм броневой лист под наклоном 45° снаряду придется преодолеть чуть более 141 мм.

Экранная и основная броня. Тип и характеристики брони «прописаны» в коллижн-модели каждой машины, и в зависимости от типа брони выбирается сценарий развития событий: при попадании в экран пробитие снаряда падает на 5% на каждые 10 см пути, при контакте с основной броней вступает в силу правило 10-ти калибров. Об этом подробно рассказано во второй части статьи.

Что такое снаряд в WoT

Для максимального упрощения расчетов принято, что снаряд в нашей игре является материальной точкой с нулевыми размерами. Именно поэтому снаряды могут пролетать в щели любых размеров, главное, чтобы такие щели присутствовали в коллижн-моделях танков и текстурах карт. Но с другой стороны, такие снаряды не оставляют после себя отверстий в броне, поэтому в игре невозможно напихать кучу снарядов в одну дырку.

Однако несмотря на такое упрощение, снаряд может быть причислен к одному из четырех классов – бронебойный (ББ), бронебойный подкалиберный (БП), осколочно-фугасный (ОФ) и кумулятивный (КС). При этом все снаряды обладают пятью основными характеристиками:

Базовое бронепробитие;
Базовый урон;
Урон по внутренним модулям (скрытый параметр снаряда);
Скорость полета в начале траектории (от среза ствола);
Нормализация.

Часть этих характеристик одинакова для всех типов снарядов, часть – характерна только для определенных типов снарядов. Об этом укажем при рассмотрении отдельных характеристик и механик.

Бронепробитие

У каждого снаряда в игре есть базовое бронепробитие, которое может в случайном порядке изменяться в пределах +/- 25 %. То есть, для снаряда с пробитием 100 мм разброс составляет от 75 до 125 мм. Это правило действует для всех типов снарядов.

Для бронебойных и подкалиберных снарядов действует несколько правил:
Базовый пробой наблюдается только на расстоянии от 0 до 100 метров;
На расстоянии от 100 метров бронепробитие снарядов линейно уменьшается (этот показатель неодинаков для снарядов разного калибра и типа, для подкалиберных снарядов падение бронепробития больше, для ББ – меньше, в среднем на 500 метров пробой уменьшается на 3 – 15%);
Снаряды малоуровневых пулеметов и автоматических пушек полностью теряют пробитие на 400 метрах (до патча 9.8 ограничение составляло 350 метров).

При этом осколочно-фугасные и кумулятивные снаряды с увеличением расстояния не теряют своего пробития.

Различия между пробитием разных типов снарядов обусловлено неодинаковыми физическими принципами, заложенными в основу этих снарядов. Обычные ББ и БП снаряды пробивают броню за счет запасенной кинетической энергии (в сущности, это камень, брошенный с большой скоростью), а так как скорость снаряда с расстоянием падает, то снижается и его кинетическая энергия – отсюда и падение бронепробития. Осколочно-фугасные снаряды – это бомбы со взрывателями, которые срабатывают при контакте с броней, для них скорость встречи с препятствием не имеет значения, поэтому и на срезе орудия, и на расстоянии в 700 метров пробитие ОФ-снаряда одинаково. Кумулятивные снаряды тоже срабатывают при контакте с броней независимо от скорости встречи, и их пробитие обусловлено только пробитием кумулятивной струи, и никак не связано с дальностью полета.

Кстати, очень часто игроки жалуются на то, что рандомизация пробития снаряда в 25% - это слишком много и плохо вписывается в игру. В действительности проблема лежит гораздо глубже, а такой разброс позволяет не учитывать в игре такие параметры, как качество и структуру брони. В реальности снаряд и броня изготовлены из различных сплавов, и в некоторых случаях снаряд при попадании в танк может просто-напросто разрушиться или деформироваться – в этом случае никакого пробития не происходит, а разброс пробития превышает 100%. Такое положение вещей в игре недопустимо, поэтому разработчиками разброс пробития искусственно ограничен, а броня и снаряды у нас «сферические в вакууме» (то есть, идеальные, в них не учитывается материал и его характеристики). Если бы мы играли по реальным механикам, то возмущение игроков достигало бы космических масштабов.

Нормализация снаряда

Это один из тех параметров, которые вызывают жаркие споры, но с ним нельзя не считаться – нормализация существует и используется в реальных снарядах. Нормализация – это угол доворота снаряда (уменьшения угла к нормали) в случае, если он не отрикошетил. Нормализация обусловлена тем, что снаряды с затупленным концом как бы «закусывают» броню при встрече с ней под углом и доворачивают не некоторый угол. Так как при нормализации уменьшается угол между вектором скорости снаряда и нормалью, то и снижается приведенная броня, а значит – повышается вероятность пробития.

Для разных типов снарядов величина нормализации неодинакова:
У обычных бронебойных снарядов – 5°;
У подкалиберных снарядов – 2°;
У всех кумулятивных и ОФ – нормализации нет.

Таким образом, у обычных ББ-снарядов при ударе о наклонную броню вероятность пробития снарядов наиболее высока, так как за счет нормализации может происходить значительное уменьшение толщины приведенной брони. Нормализация БП-снарядов меньше, поэтому изменение приведенной брони для них незначительное, что часто выливается в непробития. А для ОФ и КС нормализации нет, поэтому для них приведенная броня рассчитывается только по углу входа.

Важно отметить, что в игре действует практически неизвестное игрокам правило 2-х калибров. Если калибр снаряда в 2 и более раз больше толщины брони (реальной толщины, а не приведенной) в точке входа, то итоговая нормализация рассчитывается по формуле: итоговая нормализация = базовая нормализация*1,4*калибр снаряда/2*толщина брони.

То есть, если запустить снаряд калибром 122 мм с нормализацией 5° в броню толщиной всео 60 мм, то его нормализация становится равна чуть более 7°. Так что крупнокалиберные снаряды с большей вероятностью пробьют тонкую броню, что в определенных случаях (например, при встрече высокоуровневых ПТ-САУ или ТТ с легкими танками) приближает игру к реальности.

Игровая механика такова, что нормализация учитывается каждый раз при пробитии экранной брони, при пробитии основной брони и рикошетировании. То есть, если снаряд встречается с экраном, то при его пробитии учитывается нормализация, и если за экраном есть основная броня, то нормализация учитывается во второй раз. Данный параметр учитывается и в том случае, если болванка при рикошете вновь попадает на броню или экран.

Однако здесь есть одна интересная хитрость, на которую разработчики пошли ради упрощения расчетов: нормализация используется только для расчетов бронепробития, но она не изменяет траекторию движения снаряда в броне и в заброневом пространстве. В реальности снаряд из-за нормализации несколько меняет путь своего движения, за счет этого, собственно, и происходит уменьшение приведенной брони. В нашей же игре снаряд проходит тот путь, что и без учета нормализации, но толщина приведенной брони считается меньшей, чем она есть – это делает расчеты проще и не вынуждает серверы и клиенты обрабатывать большие объемы информации.

Рикошеты снарядов

Рикошет – это особая тема и особая проблема, которую разработчики решают давно, но и сегодня она все еще доставляет головную боль.

В общем случае правила рикошета просты:
Угол рикошета для ББ и БП снарядов установлен в 70° (еще раз напомним – угол измеряется по отношению к нормали);

Угол рикошета для КС установлен на уровне 85° (ранее КС вообще не рикошетили);
ОФ-снаряды не рикошетируют никогда.

При проведении расчетов рикошетирования нормализация не принимается во внимание, она входит в расчеты только при углах менее 70° для ББ и БП, и меньше 85° для КС.

Рикошетировавший снаряд продолжает свой полет, однако в настоящее время траектория движения рикошетировавшего снаряда определяется случайным образом, что в ряде случаев очень удивляет. До недавнего времени рикошетировавший снаряд мог двигаться только в пределах одного танка (например, отрикошетить от ВЛД в нижнюю часть маски орудия, от крышки МТО в корму башни, от бортового бронелиста в надгусеничную полку и т.д.), однако с недавнего времени снаряды могут рикошетировать и в другие танки, нанося им урон.

Рикошетировавшие снаряды обладают базовой нормализацией, однако их пробитие падает на 25%. При этом для одного снаряда возможен и второй рикошет, но в этом случае после отскока от брони он просто перестает существовать. В случае рикошета кумулятивного снаряда падения бронепробития не происходит.

В игре действует противоречивое правило 3-х калибро в, которое гласит: если калибр снаряда в 3 и более раз превышает реальную (не приведенную) толщину брони в расчетной точке входа, то вероятность рикошета становится равной нулю. Проще говоря, для крупнокалиберных снарядов нет разницы, как он встретится с тонкой броней – пробитие все равно произойдет. Данное правило распространяется только для ББ и БП-снарядов, ОФ-снаряды взрываются на броне под любым углом (хотя для них в любом случае учитывается приведенная броня), а КС рикошетируют по обычному правилу.

Теперь, зная о снарядах и некоторых их характеристиках, можно рассмотреть механику пробития брони – об этом читайте во второй части.

Многие жалуются на низкую скорость полета снаряда в игре. Мол, стреляешь, снаряд летит себе, а цель успевает уехать. Вроде как такого в жизни не бывает, КВГ все это придумал.

Надо бы развеять этот миф. Лезем в банальнейшую википедию, находим статью о Т-34 (наверное, самый популярный танк в ВоТ) и вытаскиваем оттуда вот такую строчку:

Основным вооружением Т-34 ранних выпусков (1940 — начала 1941 года) являлась 76-мм пушка образца 1938/39 годов (Л-11). Длина ствола орудия — 30,5 калибров / 2324 мм, начальная скорость бронебойного снаряда — 612 м/с.

Что такое 612 м/с? Для сравнения - скорость звука равна 340.29 м/с. Т.е. при ударе молнии в 340 метрах от нас мы услышим раскаты грома только через секунду. Соответственно, при выстреле из орудия Т-34 на дистанцию в те же 340 метров снаряд достигнет цели через 0,5(5) (5 в периоде) секунд. Правилен ли этот расчет времени? В реальности - нет. Существует сопротивление воздуха, снаряд летит не строго по прямой, а очень даже по параболе. Поэтому время полета снаряда будет еще больше. Охотно верю, что баллистическая модель в Мире Цистерн сильно упрощена для снижения нагрузок на кластеры.

Возьмем грубые округления для простоты и наглядности. Положим, снаряд летит на 300 метров за 0,6 секунды, на 200 метров - за 0,4 секунды, а на 100 - 0,2 секунды. Что такое 0,2 секунды? Это довольно много. При пульсе в 80 ударов в минуту в вашем сердце произойдет сокращение желудочков. Двигатель машины Формулы-1 сделает 63 оборота. Профессиональный игрок в Контр-страйк успеет отреагировать на появление цели и сделать хэдшот. Танк М4 Шерман на скорости в 44 км/ч успеет проехать 12 метров с небольшим - две длины своего корпуса. А еще 0,2 секунды вполне заметны человеческим мозгом. В пылу боя они вполне могут показаться вечностью.

Перейдем к артиллерии. Тут все еще интереснее. При выстреле на 600 метров снаряд летит не секунду. И это правильно. Так как снаряд летит по параболе, набирая и теряя высоту. Путь снаряда составляет величину раза в 1,5-2 большую, чем расстояние до цели. Ситуация в игре кажется искусственной и натянутой, но когда начинаешь считать цифры - понимаешь, что она в необходимой степени близка к реальности.

Что из всего это следует? При выстреле надо учитывать скорость полета собственного снаряда, скорость цели и расстояние до нее. На практике, конечно, никто расчеты не проводит. Пристреливаются на глазок. Увы, но большая часть наших рогатых коллег не умеет в упреждение. Они лупят по силуэту движущегося танка и удивляются, что не попадают. Именно поэтому мопед Т-50-2 вызывает анальное жжение - мало кто понимает, что надо стрелять перед ним, а не в него. Эта информация не нова для опытных игроков, но поможет новичкам - я надеюсь.

Да, если что - я буду онлайн только завтра. Увы, посраться в каментах сегодня не смогу. Прошу отнестись с ПОНИманием

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то